Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Je hranie hier účinnou stratégiou vzdelávania?

Gamifikácia je technika, ktorá používa princípy herného dizajnu na činnosti a situácie v rámci každodenného života, ktoré bežne nemajú nič spoločné s hrami. Prvky ako zbieranie bodov alebo súťaženie môžu spríjemniť aj nudné domáce práce alebo domáce úlohy.

Gamifikácia nás robí kreatívnejšími pri riešení problémov. V poslednom čase ju využívajú značky na získanie a udržanie zákazníkov, na zvýšenie produktivity zamestnancov, bežní ľudia na rozvoj nových návykov. Dá sa však využiť aj ako veľmi funkčný nástroj na učenie sa nových vedomostí a zručností, a preto sa dá považovať za vhodnú vzdelávaciu techniku.

Aby sme pochopili, prečo gamifikácia funguje, musíme najprv pochopiť, čo presne nás pri hre tak baví. Prečo je hranie tak príjemne vzrušujúce? Náš mozog uvoľňuje dopamín. Predstavte si to ako správu. Je uložená v trezore, kým nedostaneme podnet v podobe odmeny. Potom sa uvoľní a putuje nervovými dráhami do tej časti mozgu, ktorá vyvoláva emócie. Hovorí: „Teraz sa cítime výborne“.

Čo je teda v hre to, čo ju robí obohacujúcou – čo je podnetom, ktorý spôsobuje uvoľnenie správy? Je ich niekoľko. Víťazstvo v hre je samozrejmé, či už hráte proti ľuďom, proti počítaču, alebo proti sebe – čím sa dostávame k dosahovaniu cieľov. Zvládnutie zručností, splnenie úloh alebo dosiahnutie výsledkov, ktoré si vyžadujú úsilie. To je časť, ktorá má zmysel. Paradoxom je, že ešte viac dopamínu sa uvoľňuje vo chvíli, keď sa dozvedáme výsledok. Spokojnosť prichádza takmer okamžite po tom, ako sa začneme hrať, pretože dopamín pochádza z očakávania. Je to ten pocit vzrušenia predtým, ako sa dozviete, čo bude nasledovať – ako bude príbeh pokračovať, či vyhráte alebo koľko bodov získate. Tento pocit je ešte dôležitejším zdrojom dopamínu ako samotný výsledok, aj keď je pozitívny. To je tiež dôvod, prečo v najextrémnejších prípadoch ľudia pokračujú v hre aj po tom, čo stále prehrávajú, pretože podávanie mince do hracieho automatu nás vzrušuje viac ako samotná výhra.

Vo vzdelávacom kontexte sa preukázalo, že gamifikácia zlepšuje motiváciu študentov, ich aktívnu účasť a výsledky vzdelávania.

Aspekty hry, ktoré sú obzvlášť účinné vo vzdelávacom prostredí:

  • Interaktívne rozprávanie príbehov: zapojte študentov do deja tým, že budete predvídať, čo bude nasledovať a ako sa príbeh skončí.
  • Sledovanie pokroku: Najmä vizuálne znázornenie pokroku pomáha študentom sledovať ich pokrok, stanovovať jasné vzdelávacie ciele a podnecovať zodpovednosť.
  • Okamžitá spätná väzba: Okamžitá spätná väzba na výkon posilňuje učenie a vedie študentov k zlepšeniu.
  • Súťaživosť a spolupráca: Zdravá súťaživosť a spoločné výzvy motivujú študentov k dosahovaniu vynikajúcich výsledkov a zároveň podporujú tímovú prácu a sociálne zručnosti.

Na záver je dôležité, aby sa gamifikácia nepovažovala za univerzálne riešenie. Čím je táto hra personalizovanejšia, tým lepšie sú výsledky vzdelávania. A práve o to sa snažíme v našom projekte DigiCity!